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2017年4月17日 (月)

さかあがりの事

唐突な日常話です。

本日ニコニコ静画にて更新された「小林さんちのメイドラゴン カンナの日常」の「体育の時間」、鉄棒のさかあがりがメインのネタでした。
カンナちゃんたちは小学三年生ですが、私は二年生の時に初めて授業で挑戦した(させられた)思い出があります。
先生が横でサポート態勢にある状態でしたが、想定外のタイミングだったのか、普通に転落しました。その際、捻挫と出血が派手な擦り傷を負ってしまい、後に六年生になるまでそれがトラウマで鉄棒には近づきたくもないような状態になってしまいました。正直、六年生の段階でなんとな~く鉄棒の近くでおしゃべりを始め、なんとな~く手伝ってくれたお友達がいなかったら、大人になった今でもさかあがりのトラウマが解消していなかったかもしれません。

そんな私の甥御、姪御ときたら、三年生どころか三歳でさかあがり成功しています。立つ瀬がありません。
本当は私が日ごろしていた遊びが功を奏したと思っているので、鼻が高くはあるのです。
うっかりこんなブログに迷い込んだ方用に、その遊びをメモしておきたいと思います。体育専門の学者さんに言わせたら危険な部分もあるかと思いますので、あくまで参考として。あと幼児向けです。体重20キロ超えたら無理。15キロでも危ないと思う。

1.向かい合って、両手を握り合う。間隔は子供の身長の2/3程度。
2.自分がさかあがり用の補助板になったつもりになる。
3.子供に補助板を駆け上がらせる。足が胸に当たったくらいで、軽く腕を引いて(子供に「腕を引っ張られた」と意識されない程度に、ほんの少しの力で)、胸で足を前に押し返す。
4.子供が腕をねじりあげられてさかさまの状態になるので、腕に痛みを覚えないように気を付けながら、子供の足がうまく元の位置に戻るようにバランスを取る。この際、自分の全神経を以って子供にかすり傷一つ付けないようにする。
5.子供が着地する。握った腕はねじれた状態にあるので、必ず子供が安定して立っている事を確認してすぐ離す。
注意点1.子供を絶対に傷つけない。怪我をすればこの手の運動についてトラウマになります。
注意点2.自分が痛くても絶対に普通の顔をする。股間を蹴られても、鳩尾にいいのが入っても、顎を蹴りあげられても、泣かない怒らない血を流さない。小さい子供は大人の感情に敏感です。子供が平気な顔をしていても、大人の負の感情は絶対に伝わっています。

文章で書くと凄くわかりにくいですね。まあ、真似して怪我をされても困りますので、やってみる方は安全面の確保を絶対の条件として、ご自分の工夫でコツを掴ませると良いと思います。

 

漫画を読んでこんなに語りたくなったのは久しぶりでした。カンナの日常の原作・クール教信者様、漫画・木村光博様に感謝いたします。

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2017年4月 2日 (日)

遊戯王アークファイブ感想の残り

昨日の記事で一つ原稿が飛んでしまいました。

・乱入
ライフ半分以外のデメリットが無いのが不満でした。手札フルの上に相手に対処の間を与えないルールですので。
乱入者に味方される側にペナルティがあれば良いかと思います。

1チーム対1チームのデュエルに乱入する場合。
味方する側のチームを宣言し、そのチームのターン中のみ乱入可能。
初期ライフはチーム内の最も少ないライフのプレイヤーの半分以下の100の倍数。デュエル中のプレイヤーがその数値を決定し、チーム全員がその数値を払う事で乱入できる。
初期手札0枚。乱入したターンの次の自分チームのターンが乱入者のターンになり、その時点で手札が5枚になるようデッキから手札に加えた後にドローフェイズに移行する。
バトルロイヤルに乱入する場合
いつでも乱入可能。
乱入した時のターンプレイヤーの次のターン終了後に最初のターンが回る。
ターンが回るまでは手札0枚。ターン開始時に手札5枚になる。

くらい厳しくてもいいと思います。味方の命を削った上に守る事を強要するルールですが、乱入した者勝ちのやり放題よりはマシかと。

・ペンデュラム召喚
番組開始時に新規に追加されたルールでしたが、「左右のスケールの間のレベルを持つモンスターを特殊召喚する」という点しか注目されなかったのが残念でした。何よりペンデュラム召喚の向こう側という言葉に期待していたのですが、ペンデュラム召喚したモンスターで別の特殊召喚を行う、で終わってしまったのが。
スケール差が1の状態でペンデュラム召喚できない事を指摘して笑う敵に対してペンデュラム効果で逆転勝利とか、同じスケールで「揺れないペンデュラム」召喚する切り札モンスターとか出てくると思っていたのです。
結局、現状最新のマスタールール4にてデュエルフィールドのペンデュラムゾーンも取っ払われてしまい、公式にもお荷物扱いされている感じになってしまいました。

 

3日に渡って愚痴になってしまいましたが、5月放送開始の遊戯王ヴレインズ(VRとBRAINを合わせた造語ですかね)には改めて期待したいと思います。当面の楽しみは4日発売の漫画版アークファイブ3巻と、5日放送の遊戯王ラボです。

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2017年4月 1日 (土)

遊戯王アークファイブの感想などの続き

昨日に引き続き、遊戯王アークファイブを視聴して思った事など書き連ねます。

・親という存在
遊矢君の父親である遊勝さん。出番はエクシーズ次元からと大分遅かったですが、第一話のストロング石島戦のきっかけとなる失踪事件の話から、本当は「強くて」「立派な」「エンタメデュエリスト」というのがそれまでの設定でした。しかし彼の口から出た真実は、デュエルの日程が決まっているにも関わらず独断で未完成の次元転送装置を使用し、目的地とは別の次元に飛ばされていたというものでした。零児さんから零王さんの事を聞いていてもたってもいられなくなったとしても、装置の持ち主である零児さんにも、ましてや自分の家族にも何も言わずにというのはいただけません。結果として、デュエルからの逃走という(本人に伝わらない)汚名によって息子がいじめられる切っ掛けを作ってしまったのですから。結局本編中ではこの件に関する父と息子の会話が無かった為(というか二人で会話する時間自体無かった気がします)、遊勝さんは自分の為に息子が受けたダメージを全く知りません。
零児さんの父親である零王さん。このシリーズの根幹となる事件の首謀者ですが、その目的が「元々一つだった世界が四つに分けられ、自分の娘も四つに分かれた。現存する世界なんかどーなってもいいから娘を元に戻したい」でした。世界が分けられた事を思い出す前に結婚して零児さんが生まれており、分けられた娘もそれぞれの人生を送っているにも関わらずです。もう、なんていうか、人の親として恥ずかしい限りです。自分以外の全てを無くして一人を復活させても、他の何者も無い世界でどうしようというのか。この説明のあった回は聞いてて涙が出てきましたよ。

・エンディング
主人公組、ヒロイン組が遊矢君と柚子ちゃんに統合され、主要人物がペンデュラム次元に転送されて終わりでした。遊矢君がプロデュエリストの資格を得たので、数年後には観客のあおりで勝利を渇望し、柚子ちゃんか零羅君にカードの力で四人に分けられる立派なズァークさんに成長する事でしょう。NEVER END。
遊勝さんの台詞回しや日美香さんの零羅君への態度には違和感を覚える箇所も多くありましたが、この二人は遊矢君たちや観客たちと違い、この一連の事件の記憶が一切ない状態の、元々ペンデュラム次元を生きていた本編中とは別の遊勝さんと日美香さんなのだと思います。

・脳内補完
自分用の落としどころとして勝手に設定を作りました。

世界自体が一つのゲーム。
ズァークとリンが世界もろとも4つに分かれた所からゲームスタート。
プレイヤーは赤馬零王(スタンダード)、ホワイト・タキ(シンクロ)、ドクターフェイカー(エクシーズ)、ジャン・ミシェル・ロジェ(融合)の内一人を選択し、世界が分かれる前の正しい記憶を与える。それぞれ次元統合、別次元との隔絶、他次元の破壊、全次元の支配を目的として動くのを、ズァークから分かれた4人を成長させながらそれを阻止して4つの次元間の交流ができる世界を目指す。
ズァークから分かれた4人はステータスが一定以上になるとズァークの破壊衝動が表に出やすくなるが、リンから分かれた4人のレベル(またはランク)によって抑えやすくなる。
ユーリは最初から強いが、選択したキャラクターの強さとの差が大きくなると寝首をかかれる為、選択キャラクターのレベルアップも必要。ただしレベルアップしすぎるとプレイヤーのいう事を聞かない暴走状態になる。
デッドエンド以外のエンディングを迎えると、エンディングの種類によって周回ボーナスを得る事ができ、2週目以降は1週目よりも良いエンディングを迎えやすくなる。

という訳で、この遊戯王アークファイブは複数周回前提のシミュレーションRPGの一周目で、周回ボーナスを得る為にまずクリアを目指したために、そこここのイベントを飛ばしてしまったり、仲間に入れられる人との会話をキャンセルしてしまったりした結果という事にしました。
きっと、4つの次元はそのままで分けられた4組の主人公とヒロインもそのままのエンディングや、ズァークさんとリンさんを含めた5組が平和に笑って過ごすエンディングもある事でしょう。
高橋先生の描かれた、未来の遊戯君がゲームマスターとして海馬社長と対峙しているイラストを見て、思いつきで書きました。誰か作ってください。(ぶん投げ)

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